ホロアースとは何だったのか。
ホロアースが期待されたほどの成功を収められなかった理由として
最も大きいのは「やりたいことを広げすぎたこと」だったと言える。
カバー社のCEOである谷郷元昭氏も、「ライブをやったり、ゲームをやったりと、
いろんな要素を盛り込んでしまった。
ライブという分野に絞れれば可能性があったかもしれないが、
大きく事業を展開しすぎてしまった」と振り返っている。
ホロアースはライブ会場、ゲーム、メタバース空間、ファン同士の交流の場など、
多くの役割を担おうとしていた。
しかし、その結果として「結局何をする場所なのか」が分かりにくくなってしまった。
ゲームとして見ると遊べる要素が少なく、ライブを見るための場所として見ると
日常的に利用する理由が弱い。
ライブに力を入れるのか、ゲームに力を入れるのか、
その方向性が曖昧なまま進んでしまった印象だ。
また、多くのファンが本当に求めていたのは、
ホロアースという空間ではなく「ホロメンがいる空間」だった。
理想は全盛期のマイクラ企画のように、誰かがログインすれば別のホロメンが現れ、
自然と交流や物語が生まれる状態。
しかし、実際にはホロメンは配信や収録、レッスンなどで多忙であり、
ホロアース内に常駐することは不可能。
そのため、普段ログインしてもホロメンに会えるわけではなく、
ファン同士が集まるだけの何も起きない空間になってしまった。
実際にホロアースをプレイした感想だが、
アバターの着せ替えやファッション機能は魅力的で、
自分だけの姿を作る楽しさがあった。
一方で、広大な街並みは見た目こそ立派だが、
入れる場所やコンテンツは限られており、
「ハリボテの街」という印象を受けた。
世界は広いのに、出来ることが少なかった。数十分も遊べば飽きてしまう。
唯一時間を潰せたのはセレスティアル・アーカイブという、
ホロアースの1年を振り返る動画が見れる場所だった。
動画の中心はホロメンの降臨祭で、後はホロアースライブの数曲が見れた。
そう、ホロメンが来た時は人も多く盛り上がっていた。
いつだって人だかりの中心にホロメンがいた。

大型イベントである「降臨祭」は大きな盛り上がりを見せていた。
しかし、それはあくまで特別な体験だった。
イベントの日には人が集まるものの、
日常的にログインしたくなる仕組みにはなっておらず、
「特別な日だけ行く場所」になってしまった。
さらに、ホロアースは高品質な3D空間を実現した反面、PCの要求スペックが高く、
気軽に始められるサービスではなかった。
スマホにも対応しておらず、多くのホロライブファンが普段使っている環境から
アクセスしづらかったことも普及の妨げとなった。
もちろん、開発チームや関係者が努力していなかったわけではない。
むしろ、出来る範囲で最大限の挑戦を行い、
ライブ技術やアバター技術など多くの成果を残した。
しかし、ホロアースは「ホロメンが常にいる世界への期待」と
「実際に提供できる体験」の間に大きなギャップを抱えていた。
そして、ライブ、ゲーム、メタバースという複数の方向性を同時に追いかけた結果、
どこにも完全には振り切れなかった。
ホロアースの失敗は、技術力の不足ではなく、
選択と集中の難しさを示した事例だったと言える。
壮大な夢を描いたからこそ、多くの可能性を秘めていた。
ティザーPVを見た時、とてもワクワクしたのは事実だ。
しかし、その夢が大きすぎたがゆえに、ユーザーに「毎日ここへ来る理由」を
作れなかったことが最大の敗因だと考える。



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